Half-Life: Alyx, oficialmente revelado, será lançado em março de 2020



Valve has taken the proverbial wraps off the already-teased, and now revealed, Half Life: Alyx. The latest installment in the Half-Life universe, again, isn't a sequel to the narrative that has been left midway with the ending of Half-Life 2: Episode Two. Instead, it's a prequel of sorts, situated in the 20-year time gap between the original Half-Life and Half-Life 2. It's at this point in the timeline that players will accompany Alyx and her father, Elias, in their fight against the Combine.

Em termos de mecanismo, o jogo fará uso do
Source 2 engine, e será lançado com o acompanhamento
Ferramentas da Fonte 2 para a construção do mundo, permitindo que os jogadores projetem e distribuam seus próprios mundos definidos neste universo. O jogo será um caso de FPS baseado em história, para um jogador, e fará uso pesado das interações físicas de Half-Life. O jogo está sendo anunciado como um lançamento completo construído desde o início para VR - não é apenas uma aventura de VR que a equipe de desenvolvimento embarcou, embora tenha começado dessa maneira. Mas deixe isso por um tempo: vá depois do intervalo para assistir ao trailer do jogo. Atrevo-me a dizer que isso não parece muito com o seu jogo dos sonhos do Half-Life.
Em uma entrevista com Geoff Keighley, David Speyrer, Robin Walker e Dario Casali, da Valve, compartilharam alguns detalhes sobre como exatamente Half-Life: Alyx veio a ser concretizado (começou como um jogo de exploração em RV que naturalmente se transformou em um jogo Half-Life com Half -Life models), explicaram por que eles escolheram desenvolver um prequel para o Half-Life 2 em vez de assumir o desenvolvimento de um Half-Life 3 (basicamente, o Half-Life 3 tem expectativas tão pesadas que é tão esmagador para abordar como um projeto criativo, mesmo que a RV seja usada como um pólo em torno de onde toda a experiência gira). Eles também explicaram por que o jogo não terá um mouse e teclado equivalente, como alguns jogos de realidade virtual já foram lançados. De acordo com os desenvolvedores, há muitas camadas de interação que a VR permite que não podem ser traduzidas com precisão por um mouse e teclado (o que geralmente acontece quando há rastreamento de corpo inteiro e o corpo do jogador é realmente renderizado no jogo, interagindo com ele de uma maneira totalmente baseada em física, eu diria). Os desenvolvedores conversaram um pouco sobre a simples interação de abrir uma porta e de quantas maneiras isso pode ser feito no ambiente de RV: você pode pressionar um pouco e espiar; você pode empurrá-lo e pulverizar toda a sala com chumbo; você pode abri-lo um pouco e lançar uma granada. Todas essas interações com algo tão simples quanto portas significavam que, para serem traduzidas em um jogo de teclado e mouse, cada uma teria que ser mapeada. E estamos apenas falando sobre maneiras de interagir com portas.


As the game description reads: Whether or not this is the first VR experience in a new era for the Half-Life universe, we'll have to see; though the developers do say that that will definitely have something to do with the game's reception. Of course, with so little relative players in the VR space, it remains to be seen by what metric the game will be considered a commercial success. Sources: DSOGaming, DSOGaming